현업 실무를 위한 고급 게임 프로그래밍 기법!
『Game Engine Gems』제2권은 게임 개발에 대해 구체적인 기법과 교묘한 요령을 설명하는 젬(Gem)을 게임 엔진 개발의 주제 안에서 실용적인 조언을 제공하는 짧은 글로 구성하였다. 그래픽과 렌더링, 게임엔진 설계, 시스템 프로그래밍의 세 가지 범주로 나누어 게임 개발자와 게임 개발 및 전산학을 공부하는 학생들이 게임 엔진 개발 과정에서 만나는 구체적인 문제를 전문 개발자들이 해결하는 방법으로 배울 수 있게 한다.
1부 그래픽과 렌더링에서는 다양한 렌더링 기법을 소개하는데, 떠오르는 분야인 입체 시각 렌더링에 대해서도 비중있게 실었다. 2부 게임 엔진 설계에서는 게임 엔진의 큰 구성요소들의 설계에 관련된 주제를 다루며, 3부 시스템 프로그래밍에서는 게임을 위한 비트 조작 방법, 원격 힙, 스레드 간 통신 기법들, 크로스플랫폼 다중 스레드 프레임워크 등과 관련된 내용을 수록하였다.
『Game Engine Gems』제2권은 게임 개발에 대해 구체적인 기법과 교묘한 요령을 설명하는 젬(Gem)을 게임 엔진 개발의 주제 안에서 실용적인 조언을 제공하는 짧은 글로 구성하였다. 그래픽과 렌더링, 게임엔진 설계, 시스템 프로그래밍의 세 가지 범주로 나누어 게임 개발자와 게임 개발 및 전산학을 공부하는 학생들이 게임 엔진 개발 과정에서 만나는 구체적인 문제를 전문 개발자들이 해결하는 방법으로 배울 수 있게 한다.
1부 그래픽과 렌더링에서는 다양한 렌더링 기법을 소개하는데, 떠오르는 분야인 입체 시각 렌더링에 대해서도 비중있게 실었다. 2부 게임 엔진 설계에서는 게임 엔진의 큰 구성요소들의 설계에 관련된 주제를 다루며, 3부 시스템 프로그래밍에서는 게임을 위한 비트 조작 방법, 원격 힙, 스레드 간 통신 기법들, 크로스플랫폼 다중 스레드 프레임워크 등과 관련된 내용을 수록하였다.
Eric Lengyel
[인터넷 교보문고 제공]
저자 : ERIC LENGYEL 외
저자 ERIC LENGYEL은 15년이 넘는 게임 엔진 개발 경력을 가진 컴퓨터 게임 업계의 베테랑이다. 그는 UNIVERSITY OF CALIFORNIA(DAVIS)에서 전산학 PH.D. 학위를 받고 VIRGINIA TECH에서 수학 석사 학위를 받았다. ERIC은 TERATHON SOFTWARE의 창업자로 현재 C4 엔진의 개발을 이끌고 있다.
ERIC은 SIERRA ONLINE(OAKHURST, CALIFORNIA)의 YOSEMITE ENTERTAINMENT 부서에서 게임 업계 경력을 쌓기 시작했다. 그 곳에서 선임 프로그래머로서 인기 어드벤처 RPG 시리즈 QUEST FOR GLORY의 제5편 개발에 참여했으며, 이후에는 APPLE 컴퓨터 본사(CUPERTINO, CALIFORNIA)의 OPENGL 팀에서 일했다. 좀 더 최근에는 NAUGHTY DOG(SANTA MONICA)의 ADVANCED TECHNOLOGY GROUP에서 PLAYSTATION 3 게임 콘솔에 쓰이는 그래픽 드라이버 소프트웨어를 설계했다.
ERIC은 베스트셀러 MATHEMATICS FOR 3D GAME PROGRAMMING AND COMPUTER GRAPHICS의 저자이다. 또한 THE OPENGL EXTENSIONS GUIDE의 저자이기도 하며, INTRODUCTION TO GAME DEVELOPMENT의 수학 개념 장과 GAME PROGRAMMING GEMS 시리즈의 여러 글들도 저술했다. JOURNAL OF GAME DEVELOPMENT, JOURNAL OF GRAPHICS TOOLS, GAMASUTRA.COM에도 그의 글들이 실렸다.
현재 그는 최근 개명한 JOURNAL OF GRAPHICS, GPU, AND GAME TOOLS(JGGGT)의 편집위원회의 일원이다.
역자 : 류광
역자 류광은 『컴퓨터 프로그래밍의 예술』시리즈 전권(1, 2, 3, 4A)의 역자 류광은 1996년부터 활동해온 전문 번역가로, 『GAME PROGRAMMING GEMS』 시리즈를 비롯한 여러 게임 프로그래밍 서적과 『C++로 배우는 프로그래밍의 원리와 실제』(BJARNE STROUSTRUP의PROGRAMMING-PRINCIPLES AND PRACTICE USING C++), 『UNIX 고급 프로그래밍 제2판』(STEVENS와 RAGO의 ADVANCED PROGRAMMING IN THE UNIX ENVIROMENT 2ND) 등 다양한 분야의 프로그래밍 서적들을 포함해서 50여권의 IT 전문서를 우리말로 옮겼다. 번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심이 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DOCBOOK의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(HTTP://DOCBOOK.KR/)의 일원이다.
저자 ERIC LENGYEL은 15년이 넘는 게임 엔진 개발 경력을 가진 컴퓨터 게임 업계의 베테랑이다. 그는 UNIVERSITY OF CALIFORNIA(DAVIS)에서 전산학 PH.D. 학위를 받고 VIRGINIA TECH에서 수학 석사 학위를 받았다. ERIC은 TERATHON SOFTWARE의 창업자로 현재 C4 엔진의 개발을 이끌고 있다.
ERIC은 SIERRA ONLINE(OAKHURST, CALIFORNIA)의 YOSEMITE ENTERTAINMENT 부서에서 게임 업계 경력을 쌓기 시작했다. 그 곳에서 선임 프로그래머로서 인기 어드벤처 RPG 시리즈 QUEST FOR GLORY의 제5편 개발에 참여했으며, 이후에는 APPLE 컴퓨터 본사(CUPERTINO, CALIFORNIA)의 OPENGL 팀에서 일했다. 좀 더 최근에는 NAUGHTY DOG(SANTA MONICA)의 ADVANCED TECHNOLOGY GROUP에서 PLAYSTATION 3 게임 콘솔에 쓰이는 그래픽 드라이버 소프트웨어를 설계했다.
ERIC은 베스트셀러 MATHEMATICS FOR 3D GAME PROGRAMMING AND COMPUTER GRAPHICS의 저자이다. 또한 THE OPENGL EXTENSIONS GUIDE의 저자이기도 하며, INTRODUCTION TO GAME DEVELOPMENT의 수학 개념 장과 GAME PROGRAMMING GEMS 시리즈의 여러 글들도 저술했다. JOURNAL OF GAME DEVELOPMENT, JOURNAL OF GRAPHICS TOOLS, GAMASUTRA.COM에도 그의 글들이 실렸다.
현재 그는 최근 개명한 JOURNAL OF GRAPHICS, GPU, AND GAME TOOLS(JGGGT)의 편집위원회의 일원이다.
역자 : 류광
역자 류광은 『컴퓨터 프로그래밍의 예술』시리즈 전권(1, 2, 3, 4A)의 역자 류광은 1996년부터 활동해온 전문 번역가로, 『GAME PROGRAMMING GEMS』 시리즈를 비롯한 여러 게임 프로그래밍 서적과 『C++로 배우는 프로그래밍의 원리와 실제』(BJARNE STROUSTRUP의PROGRAMMING-PRINCIPLES AND PRACTICE USING C++), 『UNIX 고급 프로그래밍 제2판』(STEVENS와 RAGO의 ADVANCED PROGRAMMING IN THE UNIX ENVIROMENT 2ND) 등 다양한 분야의 프로그래밍 서적들을 포함해서 50여권의 IT 전문서를 우리말로 옮겼다. 번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심이 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DOCBOOK의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(HTTP://DOCBOOK.KR/)의 일원이다.
역자의 글
역자 소개
차 례
서 문
제1부그래픽과 렌더링
제1장물체에 꼭 맞는 유향 경계상자의 빠른 계산
제2장부피적 구름의 모형화, 조명, 렌더링 기법
제3장야시경과 적외선 감지기 시뮬레이션
제4장효율적인 지연 셰이딩을 위한 화면 공간 분류
제5장OpenGL 호출 지연하기
제6장GLSL 엔진 균일변수를 위한 프레임워크 하나
제7장실시간 그래픽을 위한 시공간 응집성 프레임워크
제8장빠른 DDOF 해법의 구현
제9장자동 동적 3차원 입체시각
제10장실용적인 입체시각 렌더링
제11장3차원 입체시각 게임 만들기
제12장일반적 다중시야 렌더링 엔진 아키텍처
제13장웹 브라우저 안의 3차원 그래픽
제14장2차원 그래픽의 마법
제2부게임 엔진 설계
제15장자료 지향적 설계에 기초한 고성능 프로그래밍
제16장게임 조율 기반구조
제17장정적인 그래픽 대체물 이상의 자리표 자산
제18장네트워크 게임을 위한 믿음직한 추측항법
제19장자기중심적 이동 관리 시스템
제20장자산의 포인터 보정
제21장자료주도적인 음향 자료팩 적재 및 조직화
제22장GLSL과 OpenCL, CUDA를 이용한 GPGPU 옷감 시뮬레이션
제23장요동을 잘 견디는 강체 수면 조건
제3부시스템 프로그래밍
제24장게임을 위한 비트 조작 편법
제25장C++ 게임 엔진을 위한 자기조사 기능
제26장고도로 최적화된, 이식 가능한 메모리 관리자
제27장간단한 원격 힙
제28장캐시 인식 혼성 정렬기
제29장스레드 간 통신 기법들
제30장크로스플랫폼 다중 스레드 프레임워크
제31장생산자-소비자 대기열
원색 도판
저자 소개
찾아보기
역자 소개
차 례
서 문
제1부그래픽과 렌더링
제1장물체에 꼭 맞는 유향 경계상자의 빠른 계산
제2장부피적 구름의 모형화, 조명, 렌더링 기법
제3장야시경과 적외선 감지기 시뮬레이션
제4장효율적인 지연 셰이딩을 위한 화면 공간 분류
제5장OpenGL 호출 지연하기
제6장GLSL 엔진 균일변수를 위한 프레임워크 하나
제7장실시간 그래픽을 위한 시공간 응집성 프레임워크
제8장빠른 DDOF 해법의 구현
제9장자동 동적 3차원 입체시각
제10장실용적인 입체시각 렌더링
제11장3차원 입체시각 게임 만들기
제12장일반적 다중시야 렌더링 엔진 아키텍처
제13장웹 브라우저 안의 3차원 그래픽
제14장2차원 그래픽의 마법
제2부게임 엔진 설계
제15장자료 지향적 설계에 기초한 고성능 프로그래밍
제16장게임 조율 기반구조
제17장정적인 그래픽 대체물 이상의 자리표 자산
제18장네트워크 게임을 위한 믿음직한 추측항법
제19장자기중심적 이동 관리 시스템
제20장자산의 포인터 보정
제21장자료주도적인 음향 자료팩 적재 및 조직화
제22장GLSL과 OpenCL, CUDA를 이용한 GPGPU 옷감 시뮬레이션
제23장요동을 잘 견디는 강체 수면 조건
제3부시스템 프로그래밍
제24장게임을 위한 비트 조작 편법
제25장C++ 게임 엔진을 위한 자기조사 기능
제26장고도로 최적화된, 이식 가능한 메모리 관리자
제27장간단한 원격 힙
제28장캐시 인식 혼성 정렬기
제29장스레드 간 통신 기법들
제30장크로스플랫폼 다중 스레드 프레임워크
제31장생산자-소비자 대기열
원색 도판
저자 소개
찾아보기
Game Engine Gems 시리즈의 두 번째 책인 이 책은 새로운 엔진 개발 기법들로 구성되어 있다. 29명의 경험 있는 전문가가 자신의 지식과 지혜의 일부를 31개의 장으로 서술했다.
이 책은 게임 엔진 개발 분야의 다종다양한 주제를 다룬 글을 ‘그래픽과 렌더링’, ‘게임 엔진 설계’, ‘시스템 프로그래밍’이라는 세 가지 대주제로 나누어 제공한다. 제1부에는 다양한 렌더링 기법이 나오는데, 특히 점점 관심을 끌고 있는 입체 시각 렌더링에 대한 장이 네 개 포함되어 있다. 제2부의 여러 장은 게임 엔진의 큰 구성요소들의 설계에 관련된 주제를 논의한다. 마지막으로 제3부는 엔진 내부의 핵심부를 다루기 좋아하는 사람들에게 익숙한 ‘저수준’ 주제들에 관련된 여러 글을 제공한다.
Unity 같은 편리한 게임 엔진 및 통합 개발 환경이 대중화되면서 좀 더 진보된 기술을 고민하기 보다는 미리 만들어진 틀 안에서 안주하려는 개발자가 많은 요즘, 현업 실무를 위한 고급 게임 프로그래밍에 목말라 하던 독자들에게 이 번역서가 좋은 선물이 될 것이다.
도서 특징
이 책이 대상으로 삼는 독자에는 전문 게임 개발자와 전산학 과정 학생은 물론, 게임 엔진 개발 도중 등장하는 구체적인 문제들을 전업 개발자들이 어떻게 해결해 나가는지에 관심이 있는 사람이라면 사실상 모두가 포함된다. 이 책의 여러 장은 독자가 컴퓨터 아키텍처에 대한 기본적인 지식을 가지고 있으며, PlayStation 3이나 Xbox 360 같은 현세대 게임 콘솔의 고수준 설계도 어느 정도 알고 있다고 가정한다. 이 책에 쓰인 수학의 수준은 기본적인 삼각함수와 미적분학을 거의 넘지 않는다.
이 책은 게임 엔진 개발 분야의 다종다양한 주제를 다룬 글을 ‘그래픽과 렌더링’, ‘게임 엔진 설계’, ‘시스템 프로그래밍’이라는 세 가지 대주제로 나누어 제공한다. 제1부에는 다양한 렌더링 기법이 나오는데, 특히 점점 관심을 끌고 있는 입체 시각 렌더링에 대한 장이 네 개 포함되어 있다. 제2부의 여러 장은 게임 엔진의 큰 구성요소들의 설계에 관련된 주제를 논의한다. 마지막으로 제3부는 엔진 내부의 핵심부를 다루기 좋아하는 사람들에게 익숙한 ‘저수준’ 주제들에 관련된 여러 글을 제공한다.
Unity 같은 편리한 게임 엔진 및 통합 개발 환경이 대중화되면서 좀 더 진보된 기술을 고민하기 보다는 미리 만들어진 틀 안에서 안주하려는 개발자가 많은 요즘, 현업 실무를 위한 고급 게임 프로그래밍에 목말라 하던 독자들에게 이 번역서가 좋은 선물이 될 것이다.
도서 특징
이 책이 대상으로 삼는 독자에는 전문 게임 개발자와 전산학 과정 학생은 물론, 게임 엔진 개발 도중 등장하는 구체적인 문제들을 전업 개발자들이 어떻게 해결해 나가는지에 관심이 있는 사람이라면 사실상 모두가 포함된다. 이 책의 여러 장은 독자가 컴퓨터 아키텍처에 대한 기본적인 지식을 가지고 있으며, PlayStation 3이나 Xbox 360 같은 현세대 게임 콘솔의 고수준 설계도 어느 정도 알고 있다고 가정한다. 이 책에 쓰인 수학의 수준은 기본적인 삼각함수와 미적분학을 거의 넘지 않는다.
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