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정부가 3년여 만에 게임산업 투자를 재개한다. 게임산업을 통해 일자리 창출과 창업기업 발굴도 확대한다. 오는 23일 시행되는 웹보드게임 고강도 규제와 정치권의 중독법 제정 움직임 등 게임산업에 대한 전방위 압박 기조가 유화 국면으로 돌아설지 주목된다.
문화체육관광부는 올해 게임산업에 대한 주요 진흥 정책과 과몰입 해소를 위한 대응 방안을 마련해 시행한다고 16일 밝혔다.
우선 신규로 정부와 민간이 각각 125억원을 매칭해 출자하는 250억원 규모 펀드를 조성한다. 현재 규제와 산업의 모바일 쏠림 속에 힘겨워하는 온라인게임 사업에 투자의 초점이 맞춰질 전망이다. 지난 2011년 이후 게임산업에 투자되는 정부출자 펀드는 조성되지 않았다. 당시만 해도 온라인과 모바일 게임에 대한 민간 투자가 활발히 이뤄졌고 게임 외에도 다른 콘텐츠 산업의 균형적 발전을 꾀하자는 의도였다.
이처럼 정부가 3년여 만에 게임투자에 다시 나선 데는 우리나라 기업이 초기 기선을 잡았던 온라인게임시장에서 수년간 흥행작이 나오지 않고, 투자까지 얼어붙으면서 국내외 시장 주도권을 외국에 내줄 수 있다는 위기감이 작용한 것으로 풀이된다.
실제 최근 게임업계는 모바일게임 쏠림이 심화되면서 투자비용이 큰 온라인게임 투자를 외면하는 상황이다. 펀드의 일반적인 투자기간이 4년으로 이전 조성된 펀드 결산이 올해 대거 이뤄지는 점도 올해 펀드를 조성하는 주된 이유다. 조성된 펀드는 오는 7월까지 운용사를 선정해 하반기 본격적인 투자에 나서게 된다.
게임산업 생태계의 선순환 구조를 만들기 위해 기업 육성과 일자리 창출에도 집중한다.
글로벌게임허브센터의 창업지원 팀을 지난해 13개에서 올해 20개팀으로 늘리고, 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 대상도 17개에서 22개로 확대한다.
현행 게임관련 국가자격증제도도 기업이 원하는 인재가 양성될 수 있도록 개편한다. 게임업계가 요구하는 문제를 발굴하고 직무에 따른 출제기준을 새롭게 마련한다는 방침이다.
이수명 문화부 게임콘텐츠산업과장은 “기술이 빠르게 변하고 직무도 전문화됨에 따라 자격증제도의 실효성이 낮아졌다”며 “기업 요구를 반영하도록 연내 바꾸겠다”고 말했다.
게임과몰입 해소를 위한 방안도 추진한다.
의학계를 포함해 게임이용자의 장기적인 연구 분석을 추진하고 찾아가는 게임문화 교실을 중학생과 학부모까지 확대함으로써 과몰입 예방에 나선다는 방침이다. 또 현행 Wee(우리가 희망이다)센터를 통한 게임 전문상담사 파견과 전문성 제고에 힘쓰기로 했다.
이 과장은 “올해 게임문화재단이 게임과몰입 치유를 위한 거점 병원도 부산·광주 등 4곳에 추가 지정하는 계획을 잡았다”며 “이러한 민간의 노력이 더해지면 건전한 게임 산업 발전에 힘이 실리게 될 것”이라고 내다봤다.
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